Proverbios

  • No reduzca sus propias libertades
  • Ikken tobi (salto de 1 punto) nunca es malo
  • Keshi (reducción) vale tanto como una invasión
  • Pelear no debe de ser la base de tu plan, debería ser reservado como tu ultimo recurso.
  • Del corte cruzado, extiende
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viernes, 9 de mayo de 2008

sábado, 5 de abril de 2008

Nombres de las jugadas

Términos japoneses
Goban – Nombre que se le da al tablero de Go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
• Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
• Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
• Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
• Keima – Salto de Caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
• Ogeima – Gran salto de caballo. Formación de dos piedras separadas. Una forma de conexión.
• Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. Una forma de conexión.
• Iken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
• Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
• Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari' es algo que debe ser acordado antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
• Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
• Kakari – Ataque a la esquina.
• Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, y en el centro de las cuartas líneas.
• Shicho – Escalera. Secuencia de captura básica.
• Geta – Red. Formación de captura básica.
• Ko – Eternidad. Sexta regla de Go.
• Kiri – Corte. División de grupos.
• komoku - punto 3-4.jugada de apertura más popular actualmente
• takamoku - punto 4-5.
• mokuhazushi - punto 3-5.
• sansan - punto 3-3.
• shimari - extensión desde una esquina
• tsuke - Golpe. Defensa de contacto, colocar una piedra al lado de otra.
• komi - Ventaja que se les da a las negras por comenzar primero, actualmente es de 6.5 en japon/korea
• kosumi - Movimiento diagonal a otra piedra, muy usado en un antiguo joseki del komoku por Shusaku.
• tengen - Tierra. la estrella del centro del tablero se llama tenguen
• Byo-yomi - Muerte subita. Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi, tendras un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global.

• Aji - literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
• Atsumi - solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
• Boshi - literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga,
previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
• Byo-yomi - tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
• Chuban - medio juego.
• Dame - punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
• Dan - categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
• Dango - grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima
forma.
• Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
• Fuseki - apertura. La primera fase de la partida.
• Geta - es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
• Goke - bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
• Hamari - acción de caer en una trampa tendida por el rival.
• Hamete - jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
• Hanami-ko - un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
• Hane - jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
• Hasami - ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
• Haya-go - partida rápida.
• Honte - la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
• Insei - estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
• Ikken-tobi - salto de una línea.
• Jigo - empate en el resultado de un partido.
• Kakari - ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
• Kake - hundir, Presionar hacia abajo
• Keima - jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
• Kikashi - una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
• Kiri - corte.
• Komi - puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
• Kosumi - extensión en diagonal.
• Kyu - categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
• Miai - dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
• Moyo - amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
• Nigiri - sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
• Ogeima - gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.
• Osae - bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
• Seki - situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
• Semeai - una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
• Shicho - escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
• Shimari - formación de dos piedras que encierran un rincón.
• Tesuji - la jugada más efectiva en una posición local.
• Tsuke - jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
• Yosu Miru - es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival.
• Wariuchi - jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
• Watari - jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
• Yose - la etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

Aji: literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
Atsumi: solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
Boshi: literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: medio juego.
Dame: punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan: categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1- dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera pésima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: apertura. La primera fase de la partida.
Geta: es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
Goke: bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Hamari: acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko: un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane: jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
Hasami: ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
Haya-go: partida rápida.
Honte: la jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi: literalmente, “estrella”. Cada uno de los nueve puntos más gruesos que hay en un tablero de go. También la jugada de apertura en el punto 4-4.
Insei: estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Ikken-tobi: salto de una línea.
Jigo: empate en el resultado de un partido.
Joseki: secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincón del tablero.
Kakari: ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Kake: hundir, Presionar hacia abajo
Keima: jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
Kikashi: una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri: corte.
Ko: situación que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda también en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta última captura podría producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko.
Komi: puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japón.
Kosumi: extensión en diagonal.
Kyu: categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
Moyo: amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nigiri: sistema de sorteo para determinar quien jugará con negras.
Ogeima: gran keima. Lo mismo que el keima, pero una intersección más largo.
Osae: bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando
que se extienda. San-san: el punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
Sente: iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: escalera. Situación en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: formación de dos piedras que encierran un rincón.
Tenuki: jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la última jugada del rival.
Tesuji: la jugada más efectiva en una posición local.
Tsuke: jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Yosu Miru: es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival.
Wariuchi: jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari: jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose: la etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.


CREO QUE SON TODAS JIJI, NO SE ASUSTEN NO ES NESESARIO QUE NOS LA APRENDAMOS TODAS, PERO SIN EMBRAGO SI QUEREMOS VER EL TABLERO DE GO COMO UN CAMPO DE BATALLA, POR QUE NO HABLAR EN CLAVE, Y PRESUMIR DE NUESTRA ESTRATEGIA DE AVANCE, O QUE ES LO QUE SE LES OCURRE RESPECTO A LOS TERMINOS?

jueves, 27 de marzo de 2008

Historía del GO

...madera y piedra, círculos, líneas y rectángulos. Con estos simples elementos un juego ha evolucionado con paciente popularidad por cuarenta siglos. El juego es tan simple que es profundo, tan profundo que muchos han consagrado sus vidas para dominarlo. El juego preferido de la corte de los Emperadores chinos y del Shogun, los Samurais y Monjes, en el Japón feudal. La estética en el Go se ha desarrollado más allá que en cualquier otro juego y su práctica elevará sus habilidades perceptivas y cognoscitivas. La educación de personas cultas en Japón antiguo fue considerada incompleta sin el conocimiento del Go.

En la China antigua, el Go era uno de los Cuatro Artes, conjuntamente con la música, pintura, y la poesía, y observando una partida entre profesionales uno puede percibir la belleza del juego como una forma del arte. Al respecto es de destacarse que se han escrito muchos poemas referidos al Go, entre ellos merecen destacarse los de Po Lien -Yi .
El texto más importante sobre el juego del Go (Weiqi) es seguramente el Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos). Su estilo preciso y rebosante de información lo coloca en un sitial de preferencia sobre todos los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La fecha de composición de Qijing Shisanpian nos lleva a retroceder hasta el periódo Song (1049 a 1054 D.C.), en el que se habría iniciado esta obra. En la biblioteca dispongo de su versión en Español e Inglés.
En China, antiguamente, al iniciar una partida se colocaban 4 (cuatro) piedras sobre el tablero antes de la primer jugada -que era de blanco- conocidas como "las piedras asentadas" o "las colocadas", por lo que las aperturas eran más bien simples y torpes. Sin embargo, en el medio juego, las peleas llegaron a ser sumamente violentas, y en esa época los jugadores chinos eran muy buenos en la pelea. Un claro ejemplo de lo expuesto, son las 10 partidas que datan del año 1739 -provenientes de Dan Hu (China)- que enfrentaron a Fan Xi-Ping con Shi Xiang-Xia, las que se pueden obtener en la biblioteca.
Generalmente se acepta que el Go se introdujo en Corea -desde China- por una ó dos vías. La más antigua, probablemente en tiempos de Confucio, habría ingresado el juego del Go junto a otros aspectos de la cultura china, con la migración organizada por Qizi (Kija en coreano). Qizi gozaba de una reputación de hombre sabio, y guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a establecerse pacíficamente en la cuenca del Taedong. Allí adoptaron el nombre de los Han. La otra vía pudo haber sido aproximadamente en el año 109 A.C. cuando los chinos invadieron y se establecieron en la península en colonias separadas. Está claro que en cualquier caso, el impacto en las tribus locales debe de haber sido tremendo. La cultura china se estableció, se arraigó fuertemente en los lugareños y comenzó la historia del Go en Corea.
El Go arribó al Japón hace 1.200 a 1.400 años, según informan sacerdotes Budistas quien habían visitado China. Se conoció Corea en antes del Japón, pero se cree que en el Japón el juego de desarrolló con más rapidez. Apreciado por el Shogun Tokugawa (1600 DC), el Go era estudiado por la clase guerrera de Japón y eventualmente institucionalizado en cuatro "Escuelas de Go," donde las familias desarrollaron y intercambiaron técnicas de juego del mismo modo que las otras familias Japonesas desarrollaron e intercambiaron técnicas de espada, creando el código Samurai . El Go alcanzó popularidad en el Japón; esparciéndose a todos los niveles de sociedad y en el Siglo XVIII había logrado una condición ceremonial, del valor de la ceremonia del té. Los jugadores más admirados en la historia del Go en Japón fueron Dosaku (1645-1702), Honinbo Shusaku (1829-1862), quién brilló a mediados de Siglo XIX y Go Seigen (1914-). En la actualidad los torneos profesionales que otorgan a sus ganadores mayor prestigio son los títulos Kisei, Honinbo y Meijin, no obstante los torneos Ju Dan, Oza, Gosei y Tengen, también concentran la atención de los fanáticos japoneses. Entre 1970-2000 los nombres más famosos que dominaron el escenario nipón fueron Sakata Eio, Shukaku Takagawa, Fujisawa Shuko (1960-1970). Cho Chikun, Rin Kaiho, Otake Hideo, Kato Masao y Kobayashi Koichi(1970-1980). Entre 1980-2000, Cho Chikun y Kobayashi Koichi, repitieron sus hazañas de la década anterior, pero se sumó al lote de trinunfadores Yoda Norimoto.
http://members.fortunecity.es/andrespernia/intro.htm